Al fin, he podido arreglar Trenes y ya está disponible en la appStore para todos los interesados.
Además, he abierto un
blog de Trenes, donde iré poniendo las novedades, noticias y demás información sobre la aplicación. He creado el blog también para mejorar la comunicación con los usuarios, y que puedan desde ahí mostrar sus opiniones, bugs, y todo lo que les apetezca.
Gracias a todos los que contactaron conmigo porque no les funcionaba la aplicación, y perdonad la espera. Confío en que Trenes vuelva a ser de utilidad para todos.
Saludos!!
Como dije en un anterior post, estos meses estuve bastante liado, acumulando hasta 3 proyectos simultáneos y un trabajo a jornada completa ("Traed madera, traed madera!").
Uno de ellos, fue una aplicación para
iPhone e
iPod Touch que sirve de guía para los peregrinos del
Camino de Santiago, y visitantes a la ciudad.
Apple dió visto bueno a la aplicación (con solo 2 días de espera!) hace un par de días, y ya está disponible en la appStore para su descarga:
Xacobeo 2010
Lo he añadido a la lista de
Proyectos (...estoy viendo que una de dos, o elimino proyectos o rehago las secciones... :P )
Yo me encargué de el diseño gráfico, contenido, y la coordinación con
la editorial, mientras que
Borja Santos-Díez se encargó fabulosamente de la programación, y
Víctor Fernandez me ayudó con gran diligencia a digerir la gran cantidad de información que había que meter en la aplicación (174 secciones x 3 idiomas!!).
No es la mejor aplicación que puede hacerse del Camino y de Santiago, podrían añadirse mil secciones más, servicios, opciones... fue un proyecto hecho bastante a correr y sin muy buena planificación, pero sin duda fue una fuente de aprendizaje a muchos niveles.
En fin, una cosa más, una cosa menos! :)
Al fin tengo un poco de tiempo libre, y ayer he arreglado la aplicación de Trenes (para iPhone/iPod Touch), para que funcione con la nueva actualización de la web de Renfe.
Ya lo tengo listo, solo me queda probarlo con bastantes estaciones y trayectos, para testar bien el parser. Además, me gustaría optimizarlo, pues el código que tengo para hacer un
stripTags va bastante lento
.
Calculo que en un par de días lo tendré listo y enviado a la appStore, y que un par de días después estará disponible para su descarga. Para regalo de Semana Santa :P
A propósito, creo que haré un blog únicamente para Trenes. Tengo bastantes mails al respecto, y me serviría para canalizar noticias y comentarios.
Hace tiempo que no doy noticias. La verdad es que este comienzo de año ha sido bastante estresante, llegando a solapar tres proyectos a la vez (además de mi trabajo de 8 horas en Bren). Poco a poco estos proyectos se van finalizando, y empiezo a ver la luz al final del túnel.
Uno de estos proyectos es un juego Flash que realicé con
Orge,
Dani Montero,
David García y
Julio Iglesias para
Cooperativas de Galicia, que solicitaron un juego que fomentara la idea de la
cooperación. Tras darle vueltas a varias opciones, optamos por realizar una versión moderna y simplificada del clásico
Lost Vikings. Tres compañeros, cada uno con sus habilidades, deben cooperar para pasar cada una de las 15 pantallas del juego.
David se ocupó de la música, Dani de los gráficos (con puntuales aportaciones de Julio), Orge del guión, coordinación, diseño de niveles y gameplay, yo me ocupé de toda la programación.
Creo que lo más difícil del juego fue saber poner los límites, y diseñar el gameplay del juego. Dado el tiempo de desarrollo que teníamos (sobre dos meses) y el tipo de juego que se quería hacer, sabíamos que no iba a ser un juego simple y típico de Flash, pero tampoco podíamos irnos por las ramas y pretender -como suele pasar- hacer un
Machinarium. Había que poner los límites, tanto en cantidad de música y efectos, en gráficos, y en complejidad de programación.
Finalmente fuimos quienes de llegar a buen puerto, y aunque en la lucha contra el tiempo siempre se sale perdiendo, y quedaron muchas cosas por mejorar y por realizar, creo que es un producto bastante decente.
Mis agradecimientos a Orge, Dani, David y Julio (buen trabajo a todos!), y a los familiares y allegados que sufrieron nuestras ausencias.
:)
Datos técnicos para los interesados y curiosos:
En cuanto a lo que me toca -programación-, fue un proyecto muy interesante. Al comienzo lo más complicado fue el tema de las colisiones con el terreno -un terreno totalmente arbitrario e irregular-, para lo que tuve que realizar bastantes pruebas y prototipos. Luego estuvo interesante la organización y precarga de todos los assets y niveles, y por último, la gestión de todo el gameplay, las relaciones y dependencias entre los objetos, etc.
- Las colisiones de los personajes con el escenario se realizan con elemento_del_escenario.hitTestPoint(punto_personaje)
Los elementos del escenario pueden ser los suelos/techos, las paredes, las plataformas, objetos, etc. y cada personaje puede tener hasta 9 puntos de colisión (en las mismas posiciones que las casillas de un tres en raya).
- Todos los sprites (jugadores, enemigos, objetos, etc.) del juego van juntos en un swf, a modo de librería. Cada pantalla va en un .swf independiente, y simplemente contiene los fondos y clips 'bien nombrados' que indican dónde van los assets del swf librería.
- Ficheros/clases utilizados: Enemy.as, Item.as, Target.as, Entity.as, KeyPoll.as, Food.as, Level.as, G.as, Player.as, InventoryItem.as
Los gordos son Level.as, que gestiona todo el loop principal, colisiones y lógica del juego, y Player.as, que gestiona los movimientos y acciones de los jugadores.
- Toda la música y sonidos están en mp3 externos, para que David pudiera modificarlos y probar cómo quedan en el juego.
- A grandes rasgos: 3000 líneas de código indocumentado, 10 MB de sonido, y 4MB de gráficos.
Hola, cuanto tiempo!
Os invito a disfrutar de
un video musical que han hecho ex-compañeros de Dygra, para un concurso de The Prodigy. Estupenda realización, estilo y narrativa, va como un guante al video. Y con final sorpresa! Votad! :)